REGRAS GERAIS

da Operação SUEZ

1) REGRAS

1.1) Algumas informações serão passadas para equipe antes do início do jogo, outras informações a equipe descobrirá na hora do jogo.  O que a equipe tem por obrigação é saber essas regras gerais do jogo; essas informações são comuns a todos os participantes deste game, e devem ser seguidas à risca.

1.2) Cada equipe terá que cumprir missões num período de 5 horas (tempo de duração do jogo). As equipes receberão algumas missões no início do jogo; e outras missões deverão ser descobertas pela equipe durante o jogo.  Algumas missões para serem concluídas deverão ser realizadas pelo especialista “engenheiro”, esta informação constará na missão que o líder da equipe irá receber.

1.3) Cada equipe terá que utilizar uma braçadeira colorida. Esta braçadeira deverá ser colocada no braço esquerdo de cada integrante.  A identificação dos especialistas (médico e engenheiro) deverá ser colocada junto da identificação da equipe .

1.4) Além das equipes adversárias haverá também a figura do(s) Lobo(s) Solitário(s) (sniper).  Estes terão a liberdade de alvejar qualquer integrante de qualquer equipe.  Eles não terão nenhuma braçadeira, isto irá distinguir o Lobo Solitário dos demais participantes.  A quantidade de Lobo Solitário não será informada a nenhuma equipe.

1.5) Cada equipe terá uma ou mais bases onde os jogadores desta equipe, quando atingidos fatalmente (garrafão), deverão colocar um pano vermelho na cabeça e se dirigir para sua base e aguardar juntar + 3 jogadores da mesma equipe para então poder retornar ao jogo (o jogador que estiver aguardando para reviver na base deverá colocar um pano vermelho na cabeça, mostrando assim que está “MORTO”. Assim que o jogador “morto” tirar o pano vermelho da cabeça será considerado como vivo, podendo ser alvejado. Não há limites de vidas. Em cada base poderá haver a figura de 1 ranger que terá como função de fiscalizar o cumprimento desta regra, entre outras atribuições.  A(s) base(s) poderá(ão) ser movida(s) de lugar (até 3x no máximo), fica a critério do líder da equipe essa movimentação, mas não poderá ser desmontada, só poderá ser mexida por inteiro.  A base (QG) poderá ser dominada por uma equipe rival, neste caso a equipe que perdeu a base não terá como reviver seus jogadores, a menos que os jogadores vivos desta equipe consigam recuperar a base.  Os jogadores “mortos” da equipe que estiverem na base aguardando juntar 4 para voltar ao jogo ficarão impossibilitados de voltar ao jogo até a base ser recuperada por sua equipe.

2) REGRAS DE COMBATE

2.1) Não haverá pausa ou tempo dentro do jogo para manutenção em equipamento, recargas de gás ou munição; por isso tome cuidado para não ser alvejado nesse momento.  Neste jogo não existe o "Neutro Base", se o jogador decidir sair do jogo por qualquer razão será considerado "morto".

2.2) Ficará a cargo de cada líder de Time, decidir como será às estratégias e planos para as missões.

2.3) Tiros de perto (- de 3 metros) ou a “queima roupa” (- de meio metro) não serão proibidos mas devem ser evitados por motivos óbvios.

2.4) É expressamente proibido atirar em jogadores que estejam demonstrando estar eliminados (mortos, com o pano vermelho na cabeça), estando eles parados ou em deslocamento para a base (QG).

2.5) É permitido o uso livre de rádios, telefones celulares, escutas, dispositivos de vigilância, lanternas, filmadoras, máquinas fotográficas, visores noturnos, escudos.  É obrigatório informar a utilização de qualquer desses equipamentos antes do dia do jogo.

3) ESPECIALISTAS

3.1) Médico (braçadeira com tira amarela)

3.1.1) Médicos na verdade são combatentes ‘para-médicos’; eles têm a capacidade de “curar” os soldados de sua equipe que foram alvejados em áreas não letais (braços e pernas) e assim traze-los ao combate rapidamente

3.1.2) Portam marcadores como qualquer outro jogador e podem jogar normalmente, como for do acordo com o time.

3.2) Engenheiro (braçadeira com tira azul)

3.2.1) Tem a capacidade de consertar os marcadores atingidos em combate.  Marcadores atingidos com disparos de tinta (loader, cilindro, corpo do marcador) não podem ser usados.

3.2.2) Para isso ele deve ser chamado e então limpar a área afetada do marcador.

3.2.3) São também os responsáveis por desarmar armadilhas, bombas, e cumprir qualquer missão específica a essa função.

4) ELIMINAÇÕES (Mortes)

4.1) Os árbritos (Rangers) possuem a palavra final a respeito de eliminações dentro dos combates, devendo assim ser respeitado acima de tudo suas decisões !!!!

4.2) Será considerado “morto” o Jogador que for atingido por bolinha de paintball e essa estourar, manchando o jogador e assim comprovando a sua eliminação (tronco, costas e cabeça).

4.3) A bolinha de paintball que atingir o Jogador e não estourar não vale como eliminação, a não ser que o Jogador por ato de boa fé se elimine colocando o pano vermelho na cabeça (uma vez colocado não poderá ser retirado, somente quando proceder o renascimento. item 4.6).

4.4) Respingos (splash) não serão considerados eliminação, somente os tiros diretos.

4.5) Respingos só serão considerados eliminação quando provirem de uma granada de paintball.

4.6) Tiro no tronco e cabeça serão considerados fatais = Jogador eliminado (“morto”). O jogador morto deverá voltar para sua base (QG), e só poderá voltar ao jogo depois que somar quatro integrantes “mortos” da sua equipe na sua base.

4.7) Tiro nos membros (braços e pernas) = ferido:

4.7.1) Braços – O Jogador não poderá mais usar os braços (mesmo tendo sido atingido em só um braço, vale para os dois) ele não poderá disparar sua arma, usar um radio ou ajudar o colega em funções onde precise dos braços, MAS poderá se locomover e se comunicar com sua equipe sem restrições, sempre com os braços cruzados no peito com seu marcador.

4.7.2) Seu quadro só será revertido (voltar a poder usar os braços) se for atendido pelo “Médico” do seu Time.

Obs: Braços = Ombro, Braço, Antebraço, Mão.

4.7.3) Pernas – O Jogador não poderá mais se locomover (mesmo sendo atingido em só uma perna) deverá ficar sentado ou deitado. Podendo normalmente usar seu marcador ou se comunicar com seus colegas, podendo estes o ajudar, carregando ou o arrastando para um local seguro.

4.7.4) Seu quadro só será revertido (voltar a andar) caso seja atendido pelo “Médico” do seu Time.

Obs: Pernas = Coxa, Perna, Pé.

4.8) Jogador ‘ferido’ que seja pego não obedecendo às regras de ‘ferimento’ será penalizado com a punição de 30 minutos na sua base (QG).  O jogador punido não será considerado na contagem de 4 jogadores para voltar ao jogo, terá que permanecer na base por 30 minutos, e só voltará ao jogo após completar o tempo de punição na sua base.

4.9) Caso o Jogador ferido, durante esse momento for atingido novamente nos membros, seu quadro permanecerá igual, a não ser que seja atingido em membros diferentes, contraindo assim as sequelas do novo ferimento.

Ex: Jogador com tiro no braço, que em seguida recebe um tiro na perna, ele agora além de não poder atirar, não poderá se locomover!

4.10) O “ferido” pode e deve chamar o “Médico” de sua equipe para que seja socorrido.

4.11) Para tanto, cada médico terá um total de 10 bandagens, sendo 01 curativo para cada tiro.

4.12) Caso o “Médico” seja atingido e ferido nas pernas, ele poderá se “tratar sem problema”.

4.13) Caso o “Médico” seja atingido e ferido nos braços, ele não pode se “tratar” e nem atender outros colegas, até que outro “Médico” o atenda.

4.14) Caso o “Médico” seja atingido “fatalmente” e se retire do combate, nenhum outro membro de sua equipe pode tomar seu lugar, somente outro médico.

4.15) Caso o Jogador ferido receba um tiro no tronco ou na cabeça, será considerado morto.

4.16) Jogador eliminado (“morto”) que continuar em combate (atirando, se comunicando, chamando a atenção do adversário, passando material ou munição para colegas, etc…) será penalizado com a punição de 30 minutos na sua base (QG).  O jogador punido não será considerado na contagem de 4 jogadores para voltar ao jogo, terá que permanecer na base por 30 minutos, e só voltará ao jogo após completar o tempo de punição na sua base.

4.17) Jogador que atinge outro Jogador do mesmo time o elimina da mesma forma, isso é considerado “fogo amigo”.

4.18) Tiro no Marcador (cilindro, carregador, arma) não elimina o combatente, mas tira o marcador fora de combate.  O Jogador deve procurar ou chamar o “engenheiro” da sua unidade e “fazer o conserto” (limpeza) para assim voltar a atirar.

4.19) Caso o Jogador seja pego usando um marcador alvejado (sujo de tinta) será penalizado com a punição de 30 minutos na sua base (QG). O jogador punido não será considerado na contagem de 4 jogadores para voltar ao jogo, terá que permanecer na base por 30 minutos, e só voltará ao jogo após completar o tempo de punição na sua base.

4.20) Tiros em equipamentos secundários (marcadores secundários, mochilas, Cilindros extras…) neutralizam esse equipamento, sendo assim proibido o seu uso.

4.21) O jogador que alvejar um adversário deve cessar fogo imediatamente assim que o atingido levante sua arma e/ou coloque o pano vermelho na cabeça, caso contrário será considerado excesso de tiro, será penalizado com a punição de 15 minutos na sua base (QG).  O jogador punido não será considerado na contagem de 4 jogadores para voltar ao jogo, terá que permanecer na base por 15 minutos, e só voltará ao jogo após completar o tempo de punição na sua base.

4.22) Logo que o Jogador perceba que foi atingido “fatalmente”, ou que algum árbitro (Ranger) o elimine, esse deve o mais rápido possível levantar a arma acima da cabeça e colocar o pano vermelho na cabeça para que os adversários cessem os disparos evitando assim o excesso de tiro no jogador.

4.23) BARREL PLUG ( bloqueador de cano, coloque nesse momento! É mais uma maneira de todos notarem que você esta fora de combate, sem contar com o fator segurança).

4.24) Caso o Jogador sinta um impacto de tiro e levante a arma acima da cabeça e/ou colocando o pano vermelho na cabeça (se eliminando) deverá sair do jogo, mesmo que logo descubra que o tiro não estourou.

4.25) O Jogador “morto” deverá se retirar do local de combate o mais rápido possível, e se dirigir a base, calado. Sendo proibido falar com alguém, passar material, fazer gestos ou reclamações.

4.26) Para se locomover, o Jogador “morto” deverá permanecer com o marcador acima da cabeça ou o braço erguido e, obrigatoriamente com o pano vermelho na cabeça.

5) RENDIÇÃO

5.1) Todo Jogador pode ordenar a rendição de um adversário ou unidade adversária, geralmente quando estes estiverem em menor número, ou em local cercado.

5.2) Qualquer jogador ou unidade pode se render, mesmo não tendo recebido uma ordem de rendição.

5.3) Para render um oponente deve-se ordenar em voz alta para o adversário- “Renda-se”, o adversário não é obrigado a se render ele tem a opção de continuar a combater, se achar que vale a pena.

5.4) Outra forma é a chamada “Barrel Tag” onde você pode render um soldado a uma distância que se toque (gentilmente) o cano de sua arma ou a sua mão no adversário, ele é obrigado a se render. Uma vez que você é tocado por um cano de arma ou mão e escuta “barrel Tag” ou “Eliminado” você deve levantar a arma e, obrigatoriamente colocar o pano vermelho na cabeça e ir para base (agradecendo por não ter sido fuzilado a queima roupa).

5.5) Caso um jogador ou unidade chegue a conclusão que o melhor é à rendição (indiferente se por opção própria ou ordenada), esse deve simplesmente levantar o marcador acima da cabeça e gritar “rendido” e se deslocar para a sua base com o pano vermelho na cabeça, como se estivesse sido eliminado.

5.6) Chegando na sua base ele deve informar que é um prisioneiro e não um “morto”.

5.7) É expressamente proibido qualquer forma de agressão verbal na rendição, assim como contato físico com prisioneiros ou manuseio de seu equipamento pessoal.

5.8) Resumindo, a rendição é como a eliminação, só que menos onerosa ou humilhante para o seu time (melhor um prisioneiro do que uma baixa), e uma maneira de sair do combate sem “marcas”.

5.9) É proibido disparar em um jogador que se rendeu.

5.10) Em caso de infração das regras o jogador poderá até ser excluído do evento!  A Organização analisará o caso e definirá o tipo de punição.

6) REGRAS CONDICIONANTES PARA O MANEJO DO MUNICIAMENTO

6.1) Algumas regras especiais para o uso, manuseamento e municiamento que dizem respeito à carga, recarga e transporte das bolinhas (munições), serão agora listadas e deverão ser compreendidas e aceitas de forma a conseguirmos alcançar nossas metas neste evento.

São elas:

6.1.2) Fica pré-estabelecido que não há limites de bolinhas, cada jogador deverá transportar a quantidade que achar necessária para o evento.

6.1.3) Será autorizado qualquer modo de disparo.

6.1.4) Não será permitido o confisco de munição do adversário, em hipótese alguma.

6.1.5) Os casos à parte serão avaliados pela Organização que dará o parecer final sobre a situação.

7) OBSERVAÇÕES

7.1) EMBORA O PAINTBALL SEJA UM ESPORTE EMOCIONANTE, DIVERTIDO E INSTRUTIVO, HÁ PERIGOS INERENTES COMO EM QUALQUER ESPORTE. PERIGO ESSE QUE PODE SER REDUZIDO A ZERO, SEGUINDO AS DIRETRIZES DE SEGURANÇA, USO DO EQUIPAMENTO DE SEGURANÇA, E EXERCÍCIO DO BOM SENSO.- Respeito, confiança e honestidade é esperado de todos, ‘Jogos’ de Cenários, Real action, Woods, Temáticos ou survival vem ao longo de sua existência baseados na honra.

7.2) Não a necessidade de convocar a eliminação de outros combatentes diretamente a eles.  Não aborreça a si e a outros em sua volta, chame um juiz (RANGER) para isso.

7.3) É expressamente proibido o uso de drogas ou consumir bebidas alcoólicas nas dependências dos jogos; pessoas sob o efeito de álcool, drogas ou qualquer outra substância estimulante ou depressiva que cause alteração comportamental, serão impedidas de participar de qualquer atividade relativa ao PAINTBALL, bem como de permanecer nas dependências do evento.

7.4) Cada participante é responsável pelo seu lixo. Deve entregar o local limpo, sem lixo. As marcas dos tiros são Biodegradáveis.

7.5) Todos os equipamentos atípicos para o evento devem passar pela vistoria e aprovação da organização do evento (granadas de paintball, lançadores pessoais, etc…).

7.6) Máscara! Máscara! Máscara! Nunca tire a máscara dentro da zona de combate.

7.7) Não retire a máscara na base mesmo que não tenha nenhum combatente portando arma de paintball.

7.8) Para limpeza (tiros) tanto roupa como equipamentos deverá ser usado pano, não usar papel higiênico.

7.9) O inicio e o fim dos “combates” serão marcados por um som de apito ou fogos. Antes do inicio e depois do fim dos “confrontos” é expressamente proibido disparar os Marcadores em campo de combate.

7.10) Caso o participante se machuque ou veja alguém ferido deve pedir AJUDA o mais rápido possível! No caso de ferido deve-se gritar “Ferido Real!” O “combate” entra em STOP até que o problema seja resolvido!

7.11) Não tente prestar socorro a um ferido se você não é habilitado!

7.12) Nunca deixe de reportar à organização qualquer machucado ou ferimento que tenha ocorrido durante o evento, assim como qualquer tipo de mal estar.

7.13) Evite discussões desnecessárias com os colegas. Lembre-se que todos estarão nesse evento para diversão e integração.

7.14) Cada jogador é responsável pela sua limpeza dentro da base(tiros), devendo se certificar que está limpo para voltar ao evento, para não correr o risco de ser eliminado por tiros “antigos”.

7.15) É proibido usar sem o consentimento da organização artefatos pirotécnicos.

7.16) Nunca olhe pelo cano do marcador, e trate o mesmo como se estivesse sempre carregado com munição e gás, mesmo que não esteja.

7.17) Todos são obrigados a usar o barrel plug, barrel socks ou qualquer outro tipo de bloqueador de cano quando estiver fora de combate.

7.18) É expressamente proibido o contato físico com jogadores adversários / prisioneiro e seu equipamento (vivos, rendidos ou eliminados).

7.19) A crônografagem fica limitada ao máximo de 280 FPS.

7.20) Menor de 18 anos só poderá participar com autorização por escrito de um responsável legal.  Essa autorização deverá ser enviada junto com a cópia da identidade do responsável no ato da inscrição.  Disponibilizamos um modelo no site.

UMA SUGESTÃO: TRATE UM MARCADOR DE PAINTBALL COMO SE FOSSE UMA ARMA REAL.

8) REGRA NOVA

8.1) A base será parte integrante do jogo.  Haverá um Ranger em cada base para fiscalizar o renascimento dos "mortos" ( juntou 4 mortos da mesma equipe volta pra partida).  A equipe poderá ocupar a base adversária, com isso ela evitará o  renascimento dos jogadores adversários, caso tenha algum jogador aguardando a chegada de outros jogadores este ficará preso na base.  Só poderá reviver quando sua equipe recapturar a base.  Cuidado a base torna-se peça fundamental no jogo.

8.2) Jogador "morto" deverá aguardar o renascimento sem o marcador.  O jogador sem marcador próximo a base significa que está "morto", só poderá pegar no marcador quando juntar 4 "mortos" e a base estiver em poder da sua equipe.

8.3) Jogador "morto" não fala e nem sinaliza para os companheiros. Deve se manter em silêncio para que a equipe adversária não localize facilmente a base.  Atenção, se a equipe adversária ocupar a base os "mortos" vão acumulando até a equipe retomar a base.